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Geografie

Ottonien ist eine größere Insel in der Nordsee und die höchste Erhebung der Doggerbank über dem Meeresspiegel. Das Eiland liegt in etwa auf dem halben Weg zwischen den britischen Inseln im Westen und dem norwegischen Festland im Osten. Im Süden sind die Küsten Flanderns bei mildem Seegang in ein oder zwei Tagen zu erreichen.

Regionen

Die Ottonische Insel ist geographisch in 5 Regionen und 4 Nebeninseln unterteilt.

Mieden Ganz im Norden der Insel hinter den hohen Angerbergen, liegt das schroffe und abgelegene Mieden, die schwer erreichbaren Täler hinter dem Angergebirge waren mit ihren dichten Fichtenwäldern historisch eine ärmliche, windgepeitschte Gegend, mit wenig Anschluss an die Lehen im Süden. Mieden grenzt im Südwesten and die Westähr, im Südosten aber an den Münzwald. Westähr Die Westähr im Westen der Insel, wie der Name schon sagt westlich der Ähr gelegen. Bekannt für seine vielen Felder und die unzähligen Schafe die dort wohl zahlreicher als Menschen sind. Grenzt im Norden an Mieden und im Osten entlang der Ähr an den Münzwald, und direkt an die Hold mit dem Herzogssitz Holdern. Münzwald Der Münzwald in der Mitte der Ottonischen Insel, verbindet das abgelegene Mieden mit den fruchtbaren Regionen des Westens sowie dem Herzogssitz Holdern, auf seinen Straßen die teils durch dichte Wälder führen trifft man nicht allzu selten jemanden der die Reisenden um ihre schweren Handelsgüter erleichtert. Seine östlichen Ausläufer sind von der Fischerei geprägt und wohl die einzigen Rechtschaffenden Orte im Münzwald Er grenzt im Südenwesten an die Hold, im Südosten an die Waiden im Westen an die Westähr und im Norden an Mieden. Hold Die Hold im Südwesten der Insel, bekannt für den Herzogssitz Holdern. Die Hold profitiert sehr vom Fernhandel mit England, sowie Flandern, und fungiert als Handelszentrum der Ottonischen Insel. Auch die bekannte Verheerung fand hier ihren Anfang. Waren werden entlang der Ähr nach Holdern transportiert und dort an Fernhändler verkauft. Die Hold grenzt im Westen entlang der Ähr an Westähr, im Norden an den Münzwald, und mit einer kurzen Grenze an die Hemerbucht, und im Osten entlang der Mehr an die Waiden. Waiden Die Waiden im Südosten der ottonischen Insel, eine dicht bewaldete, und mit Mooren durchsetzte Region. Die Rebellische Gräfin Hiltgunt von Mährstein hat hier ihren Sitz. Die Waiden grenzen im im Norden an den Münzwald und im Westen an die Hold.

Inseln

Birkum Platzhalter Klifferoog Platzhalter Ostholm Platzhalter Stadenoog

Gebirge

Angerberge Die Angerberge, auch Skanden, sind das nördlichste Hochgebirge der Ottonischen Insel und erstrecken sich im Osten des Muntlandes, bis in den Süden und Südosten Angens Angelhorn Das Angelhorn ziert den Horizont der östlichen Küste und erstreckt sich über die Hemerbucht und Hold. Namensgebend durch die Jahrhundertlange Fischertradition, bei der die Bewohner am frühen Morgen das Horn zur Arbeit blasen. Strodergipfel Der Strodergipfel ist das natürliche Wahrzeichen der gleichnamigen Region und ragt, umgeben von Wäldern und norsächer Lehen, stolz in die Höhe. Norsächser Höhenzug Auf dem Gipfel des Norsächser Höhenzugs soll ein Adler auf die rebellierende Bevölkerung hinabblicken, und diese vor dem Herzog aus Holdern beschützen. Findelberg Abseits im Furchwald gelegen, ragt die Kuppe des Findelberges einsam über die Baumkronen der Region hinweg. Himmelsstufe Die Himmelsstufe bildet auf der südlichen Hälfte der Insel das größte Hochgebirge, nach den in Angen gelegenen Angerbergen. Angeblich soll die von Wolken verdeckte Kuppe bis in Gottes Reich emporragen. Zorntaler Mittelgebirge Südöstlich von Holdern liegt das Zorntaler Mittelgebirge. In einer Spelunke kam einst hervor, dass die Felsen verflucht sein und das Wasser des südlich gelegenen Polt verschmutzen. Mönchswalder Berge Diese schneebedeckten Höhen liegen östlich der Angerberge und sind Quell des größten Stroms Ottoniens, der Ähr.

Angerberge

Die Angerberge, alternativ auch "Skanden", sind das nördlichste Hochgebirge der Ottonischen Insel und ziehen sich durch den Nordosten des Muntlandes, bis in den Süden und Südosten Angens. Neben den westlich gelegenen Mönchwalder Bergen, sind die Angerberge die einzigen Gipfel mit verschneiten Hängen und Kuppen.

GebirgeBearbeiten Die Kette der Skanden zählt zu den größten und breitgefächertsten Hochgebirge Ottoniens, weshalb die Bergfront auch am Horizont der Grenzregionen zu erblicken ist. Am südlich und östlich gelegenen Fuße grenzt der dichtbewachsene Klauenwald, wohingegen die tiefer gelegenen Hänge nur kaum bewachsen sind. Darüber hinaus dienen die Angerberge als Quelle vieler Bäche, welche in die prächtigen Flüsse der Lande münden, etwa die Kelt im Westen, der Rechtbach und Weißbach im Süden, sowie der Breitengraben im Osten. Außerdem im Osten entspringt der Eng mit mächtigem Flussbet, ehe sie an der Küste im Meer dahinschwindet.

BesiedlungBearbeiten Feste Bergsiedlungen auf den Skanden sind bis zum heutigen Zeitpunkt nicht bekannt, jedoch wurden einige wenige Dörfer am südlichen Fuße errichtet, etwa Talheim und Bleckhausen.


Angelhorn

Das Angelhorn ist ein kleiner Gebirgszug an der Ostküste Ottoniens. Es liegt nordöstlich der Himmelsstufe und ist nicht weit von der Insel Klifferoog entfernt. Das Angelhorn befindet sich genau an der Grenze zwischen der Hemerbucht und der Hold.

GebirgeBearbeiten Der Gebirgszug des Angelhorns ist in zwei Gipfel geteilt. Der westliche Gipfel überschattet zusammen mit der Himmelsstufe den Laughofer Pott. Der Ostgipfel liegt nur ein kurzes Stück von den südlichen Klippen der Hemerbucht entfernt. Am Fuße der Nordseite erstreckt sich ein Wald, der einen Großteil der Hemerbucht bedeckt.

GeschichteBearbeiten Man sagt, der Name der Berge rühre vom Brauch der Fischer in der Hemerbucht her, vor jedem Fischgang in ein Horn zu blasen. Ebendiese Hörner waren auch bei der Hemerschlacht zu hören, da sie der Legende nach jedem rechtschaffenden Mann Mut schenken sollen.

Strodergipfel

Der Strodergipfel ist eine Bergkette, die sich über den Westen Stroderns erhebt. Er bildet mit der Himmelsstufe und der Mehr den natürlichen Schutz des norsächischen Gebiets.

GebirgeBearbeiten Der Strodergipfel besteht aus einem hohen Gipfel im Norden, der das Lehen Kreuztal beschattet, und einem kleineren Gipfel im Süden. Dem Gebirge entspringen zwei kleine Bäche, die beide in die Mehr fließen. Am Fuße des Strodergipfels befinden sich mehrere Wälder, die die Bergkette fast komplett unschließen.

BesiedlungBearbeiten Auf dem Strodergipfel selbst leben keine Menschen, jedoch haben sich ein paar kleine Siedlungen nahe der Berge gebildet.

Norsachser Höhenzug

Der Norsächser Höhenzug ist ein Gebirge an der Grenze von Strodern und Lesien, inmitten der Norsachs. Er ist seit jeher ein Symbol der Grafen von Norsachs und steht für deren stetige Wachsamkeit.

GebirgeBearbeiten Das Gebirge besteht hauptsächlich aus einem einzigen Gipfel, der meist Adlerspitze genannt wird. Der Norsächser Höhenzug erstreckt sich aber noch viel weiter. Von den Sümpfen Lesiens bis zu den Wäldern Stroderns ragen die zerklüfteten Berge empor. Dem Gebirge entspringen mehrere kleine Bäche, die schließlich gemeinsam an der Ostküste ins Meer fließen.

BesiedlungBearbeiten Auf den südlichen Höhen des Gebirges thront die Burg des Grafen von Norsachs. Zu dessen Füßen liegt ein kleines Dorf. Die restliche Besiedlung des Norsächser Höhenzugs wurde im Laufe der Zeit aufgeben.

Findelberg

Der Findelberg erhebt sich einsam über Furchwald. Er steht südlich der Breed, unweit der Westküste.

GebirgeBearbeiten Der Findelberg ist nicht wirklich ein einzelner Berg, sondern vielmehr eine Hügelkette, auf der ein einzelner Gipfel thront. Sowohl an der Nord- als auch an der Südseite fällt der Berg stark ab, sodass er von diesen Seiten kaum zu besteigen ist. Wer den Gipfel erklimmen möchte, muss sich von den weniger steilen Seiten im Osten und Westen nähern. Die gesamte Südseite des Berges ist zudem dicht bewaldet. Dem Findelberg entspringt in diesem Wald der kleine Hohenbach, der nur wenige Meter tiefer in die Offe mündet.


Himmelsstufe

Die Himmelsstufe ist das zweithöchste Gebirge Ottoniens. Seine steinernen Gipfel ragen bis in den Himmel empor. Sie erstreckt sich von der Hold bis nach Strodern hinein.

GebirgeBearbeiten Die Himmelsstufe ist das längste und höchste Gebirge auf der Südseite der Insel. Im Westen reicht es bis an den Holmsee und das Holderner Torfmoor heran, im Osten reichen seine Ausläufer bis nach Pfuhldorf.

Die Himmelsstufe speist viele Bäche, Flüsse und Seen: Die Mehr entspringt dem Nadelteich, der von der Himmelstufe gespeist wird. Die Riffe kommt aus dem Poltquell, der ebenfalls zu Füßen der Himmelstufe liegt. Im Norden des Gebirges liegt der Laughofer Pott, aus dem die Taune entspringt.

Im Süden der Himmelsstufe ragt der Strodergipfel empor. Die Gebirge schließen zusammen das Kreuztal ein. Im Norden liegt das Angelhorn an der Küste der Hemerbucht.

GeschichteBearbeiten Die Himmelsstufe wird von den Einwohnern Ottoniens sowohl bewundert als auch gefürchtet. Seine Hänge reichen bis in den Himmel empor und scheinen ein Weg ins Reich Gottes zu sein. Allerdings ist das Gebirge tückisch und gefährlich. An den schroffen und zerklüfteten Klippen sind schon viele verunglückt. Daher begnügen sich die meisten mit dem schönen Anblick, den das Gebirge im Sonnenschein bietet.

Zorntaler Mittelgebirge

Das Zorntaler Mittelgebirge liegt an der Grenze zwischen der Hold und Furchwald. Es überschattet die Lehen Oberpölt und Holmheim.

GebirgeBearbeiten Das Zorntaler Mittelgebirge besteht aus einem einzigen Steinmassiv. Seine Hänge sind extrem steil und gefährlich, wogegen seine Spitze relativ flach ist. Das Gebirge speist den Polt, der nur kurze Zeit später ins Meer fließt.

GeschichteBearbeiten Laut einer alten Legende ist das Zorntaler Mittelgebirge eigentlich ein riesiger Troll, der sich vor Jahrhunderten zum Schlafen legte. Mittlerweile sei er so alt, dass er sich vollständig in Stein verwandelt habe und nie wieder erwachen könne.

Wälder

Der Klauenwald, namensgebend aufgrund der umschlingenden Gestalt der südöstlichen Angerberge, ist der größte Nadelwald Angens Der Klauenwald ist ein, sich um die südöstlich gelegenen Angerberge schlingender, Nadelwald und Heimat unzähliger Wolfsrudel. Die Gesamtfläche des Waldes umfasst das ebenso südöstliche Land der Region Angen und ist somit der größte Nadelwald dieses Gebietes.

GeschichteBearbeiten Um das Jahr 950. n. Chr. sollen sich die letzten heidnischen Überlebenden der Nordschlacht in den Klauenwald gerettet haben und dort bis zur heutigen Zeit verweilen. Allerdings ist das Gebiet schwer zugänglich, aufgrund des Schnees der angrenzenden Angerberge und den hügligen Bodenbedingungen.

BesiedlungBearbeiten Zwecks der Gerüchte und Wolfsrudel wagt sich nur eine bescheidene Zahl voll Menschen in die Region des Waldes. Sowohl die Bewohner der Lehen Fortburg und Bleckhausen siedeln in der Nähe und sind durch die Angerberge recht abgeschnitten zu anderen Dörfern.

Flüsse

Ähr

Die Ähr (gesprochen "Ehr") ist der längste Fluss der Ottonischen Insel. Bekannt ist sie als Lebensader des Westens und dessen fruchtbare Böden, und wird viel für den Transport von Waren zwischen Holdern und nördlicheren Gefielden verwendet Nennenswert wären hier einmal das Flößen von Holz oder der Transport von Weizen zum Herzogssitz.

VerlaufBearbeiten Sie hat ihren Ursprung im südlichen Muntland, genauer gesagt im Mönchswalder Quellsprung, an der Grenze zwischen Merkdorf und Schaffhausen. Die Ähr teilt in ihrem Verlauf den Westen vom Osten, also Westehr und Wieken vom Gildwald und der Hold. Im Süden Schaffhausens, an der Grenze zwischen Wolfsberg und Merkdorf mündet die Schnad in die Ähr. An einer Flussinsel in Wolfsberg fließt aus Birkenau kommend die Limme in die Ähr. Weiter fließt die Ähr durch den westlichen Gildwald und die Goldene Heide in der der Hog, aus Heidenheim kommend, seinen Weg zu ihr findet. In Altenessen, bevor die Ähr Holdern erreicht mündet die Taune in den breiten Strom. Kurz vor ihrer Mündung in die kalte Nordsee fließt sie entlang des Herzogssitz Holdern und dessen Hafen, um dann noch einmal etwas Wasser aus dem Altem Band zwischen Holdern und Gladbek zu bekommen. Letztendlich mündet die Ähr nach langer Reisen im Südwesten der Insel zwischen Wendelingen und Gladebek ins Meer.

Taune

Die Taune ist ein Fluss in der Mitte von Ottonien, der die Hold vom Gildwald trennt. Sie ist einer der längsten Flüsse der Insel. Wie die meisten Ströme Ottoniens, wird die Taune oft zum Transport von Waren, wie zum Beispiel Getreide, verwendet.

VerlaufBearbeiten Die Taune hat ihren Anfang im Laughofer Pott, am Fuße der Himmelsstufe. Der Laufhofer Pott wird wiederum von mehreren Bergbächen gespeist, einer von ihnen ist der Halbbach. Vom See aus fließt die Taune nach Westen, an der Grenze zwischen dem Gildwald und der Hold. Sie durchtrennt den dortigen [...]-Wald in der Mitte, sodass man diesen nur über eine kleine Furt durchqueren kann. An besagter Furt findet sich auch ein kleiner Mühlhof. Nach dem Hof fließt die Taune weiter durch den Wald, bis das Laischwasser in sie mündet. Die Breite der Taune verdoppelt sich hier. Sie strömt weiter durch das bewaldete Gebiet in Richtung Westen. Etwa auf der Hälfte des Flusses fließt die kleine Moorader in die Taune. Den Rest ihres Weges läuft sie stetig nach Westen, bis sie auf die Ähr trifft. An ihrer Mündung umfließt die Taune noch eine kleine Insel, bevor sie mit der Ähr verschmilzt.

Hog

Der Hog ist ein kleiner Fluss, der im Westen der Insel die Regionen Westehr und Wieken voneinander trennt. Er wird hauptsächlich genutzt, um Schafe und anderes Vieh aus eben diesen Regionen nach Holdern zu transportieren.

VerlaufBearbeiten Der Hog entspringt dem Heidsee an der Grenze zwischen der Westehr und Wieken. Von dort aus schlängelt sich der Fluss durch die felsige Landschaft Heidenheims, bis hin zur Ähr, in die der Fluss auch mündet. Auf seinem gesamten Lauf hat der Hog keine Zuflüsse.

Limme

Die Limme ist ein in der Westehr gelegener Fluss, der die Region, gemeinsam mit der Risse, mit Wasser versorgt. Sie wird wie der Hog zum Transport von Vieh und Getreide verwendet.

VerlaufBearbeiten Die Limme hat ihren Ursprung am südlichen Rand des Merkischen Moores. Sie windet sich von dort aus gen Süden, bis sie sich mit der etwa gleich großen Wegruh vereinigt. Die nun doppelt so breite Limme fließt weiter durch das Birkenauer Tal in Richtung Osten und mündet schließlich in die Ähr.

Schnad

Der Schnad ist ein Fluss, der aus vielen kleinen Bergquellen gespeist wird. Seine Hauptquelle befindet sich im bewaldeten Vorgebirge zwischen den großen Angerbergen und dem Muntgebirge.

VerlaufBearbeiten Der Schnad beginnt seine Reise als kleiner Gebirgsbach, bis der Münzbach in ihn hineinfließt. Er fließt dann weiter über eine Steilwand und fällt als Wasserfall in einen kleinen Teich. Nach einer Weile trifft er auf den Balkbach, der aus den gegenüberliegenden Angerbergen kommt. Durch das Wasser aus dem Balkbach schwillt der Schnad auf die doppelte Größe an. Das Wasser läuft nun den Hügel hinunter bis zur Ähr, von der es nach Süden getragen wird.

ErzählungenBearbeiten Der Legende nach soll einmal ein Jüngling aus Schaffhausen den mühsamen Weg zum Wasserfall der Schnad auf sich genommen haben, um dort zu baden. Als er jedoch am späten Abend nicht zurückkehrte, machten sich die Schaffhausener auf die Suche nach ihm. Sie fanden den Teich völlig verlassen, nicht einmal die Vögel waren noch da. Der Jüngling wurde nie wieder gesehen. Seit dem glaubt man, in dem Teich würde ein Monster leben, dass jeden, sowohl Mensch als Tier, verschlingt, der in dem Teich badet.

Riehme

Die Riehme ist ein breiter Fluss an der Grenze zwischen der Westehr und dem Muntland. Aufgrund ihrer Unzugänglichkeit wird sie nicht häufig von Schiffen befahren.

VerlaufBearbeiten Die Riehme entspringt der Steilen Lanke an der Grenze zwischen Seefürt und Rigersbach. Unweit des Sees fließt sie durch eine gewaltige Stromschnelle, in der schon so mancher unwissender Bootsfahrer gekentert ist. Kurz nachdem sich das Wasser wieder beruhigt, fließt die Riger in sie hinein. Wegen ihrer, für einen Bach, recht beachtlichen Größe, wird die Riehme an den Seiten sogar noch breiter. Ab der Rigermündung fließt die Riehme durch eine Schlucht, weshalb sie nur schwer erreichbar ist. An der Küste mündet sie in die Nordsee. Die Schlucht geht in die dortigen Kreideklippen über.

Risse

Die Risse ist ein schmaler Fluss, der sich ungefähr über die Hälfte der Westehr erstreckt. Sie versorgt die Region zusammen mit der Limme mit sauberem Wasser. Über die Risse werden gelegentlich Vieh und Vieherzeugnisse nach England transportiert.

VerlaufBearbeiten Die Risse entspringt einem kleinen Teich in den Hügeln der Westehr. Von dort aus fließt sie nach Süden. Kurz bevor die Risse den [...]-Wald betritt, erreicht der Fluss die Mündung des Rotbecks. Die Risse läuft nun weiter durch eines der bewaldeten Gebiete am Rand der Westehr. Weiter flussabwärts bildet sie die Grenze zwischen Wieken und der Westehr, bevor sie schlussendlich in die Nordsee fließt.


Flote

Die Flote ist einer der längsten Flüsse im Norden Ottoniens. Auf ihr werden häufig Steine und andere Baumaterialien in die Nordsee verschifft, in die der Fluss mündet.

VerlaufBearbeiten Die Flote entspringt dem [...]-Moor zwischen dem Muntgebirge und den Angerbergen. Sie fließt nach Norden, hin zur Grenze zwischen dem Muntland und Angen, welche ab dort vom Verlauf des Flusses bestimmt wird. Zudem trifft sie an der Grenze auf die Kelt, die von den Angerbergen herabfließt. Der breite Fluss fließt nun in Schlängeln weiter nach Nordwesten. Ungefähr auf der Hälfte ihres Weges mündet die reißende Heidenach in die Flote. Sie mündet schließlich an den Muntländer Kiesstränden in die Nordsee.

ErzählungenBearbeiten In den Gegenden rund um die Heidenach erzählt man sich seit Jahren von einer Gruppe heidnischer Wikinger, die in der Nähe des Flusses gesiedelt haben soll. Als eines Tages christliche Angelsachsen kamen, um diese zu vertreiben, entstand ein Gefecht. Der Anführer der Heiden fiel im Kampf und wurde mitten auf dem Schlachtfeld von seinen Kameraden in die Heidenach geworfen. Ein heidnisches Begräbnis wäre im Falle einer Niederlage nicht möglich gewesen, deshalb bestatteten sie ihn auf diese Weise. Obwohl die Heiden schon vor Jahrzehnten vernichtet wurden, lebt angeblich der Zorn des Häuptlings im Bach weiter und macht diesen so unruhig und gefährlich.

Fierf

Der Fierf ist einer der nördlichsten Flüsse der Insel. Er mündet nach seiner kurzen Reise im Teufelskessel. Sein Wasser fließt von dort über den Wess in die Nordsee.

VerlaufBearbeiten Der Fierf entspringt einem kleinen See nahe der Küste. Von dort aus fließt er nach Westen, bis seine Wassermassen unweit der Quelle ein Gefälle herabstürzen. Danach fließt der Fluss in weiten Schlängeln zum Teufelskessel hin. Ungefähr bei der Hälfte seines Laufs trennt er durch einen Ausläufer eine kleine Insel vom restlichen Land. Auf seinem gesamten Weg hat der Fierf keinerlei Zuflüsse.


Zollschnelle

Die Zollschnelle hat ihre Quelle in den Angerbergen und fließt bis zur Nordsee herab. Auf ihr wird häufig Holz aus Kaltheim und Fortburg verschifft.

VerlaufBearbeiten Von ihrer Quelle aus fließt die zunächst halb zugefrorene Zollschnelle die Berge hinab. Durch das viele Schmelzwasser wächst sie bereits nach wenigen Metern stark in die Breite. Am Fuße der Berge mündet die Stiege in die Zollschnelle. Durch das Wasser der Waede, die weiter unten in sie mündet, wird sie noch ein bisschen breiter. Der große Fluss fließt kurz darauf noch durch einige Stromschnellen. Schließlich mündet die Zollschnelle in die Nordsee.

Waede

Die Waede entspringt dem östlichen Fuß der Angerberge, ehe sie in Nähe der nördlichen Küste den Zollschnelle kreuzt und darin mündet. Aufgrund des abgelegenen Gebietes wird die Waede nur von den Bewohnern Fortburgs genutzt und das Wasser für Pötte und Schalen der örtlichen Keramikwerkstatt verwendet.

VerlaufBearbeiten Die Quelle entspringt dem am Fuße der Angerberge liegenden Klauenwald. Von dort fließt das ursprünglich zierliche Flussbett in Richtung Norden und streckt sich immer weiter in die Breite aus. Nach kurzem Verlauf mündet sie schließlich in die Zollschnelle. Nahe der Quelle, mündet aus Südosten die Grüngrund in die Waede.

ErzählungenBearbeiten Die Bewohner des Fortburger Lehens verbreiten das Gerücht, dass ausschließlich die östliche Seite des Ufers sicher sei, da manche Teile des Klauenwaldes wohl von zurückgebliebenen Heiden befallen sind. Überlebende Dänen der Nordschlacht müssen sich wohl in die Tiefen des Waldes gerettet und ihre Nachkommen mehrere Jahrhunderte überlebt haben.

Uhse

Ehring

Mehr

Polt

Seen

Der Teufelskessel Als nördlichster See der Ottonischen Insel sollte ein Bad im Teufelskessel vermieden werden. Es wird gemunkelt, dass der Satan über das Gewässer herrscht und Menschen in den sicheren Tot verleitet. Der Iselsee Der Iselsee liegt unweit der nördlichen Skanden und verschwindet jeden Winter unter einer dicken Eisschicht. Die Steile Lanke Die Steile Lanke ist der größte See Ottoniens und liegt auf der Grenze zwischen dem Muntland und der Westehr. Der Heidsee Im grünen Wieken gelegen, ist der Heidsee ein Segen für die ohnehin schon fruchtbare Region und die angrenzenden Wälder. Der Laughofer Pott Unweit der nördlichen Norsachsklippen erstreckt sich der Pott als zweitgrößtes Gewässer der Ottonischen Insel. Der Holmsee Westlich der Norsachsklippen liegt der im Wald eingehüllte Holmsee. Der Mönchswalder Quellsprung Am Fuße der Mönchswalder Berge entspringt die Quelle, welche schlussendlich in die Ottonischen Ader, der Ähr, mündet. Der Poltquell Die Bewohner des Oberpölter Lehen sagen, dass ihrer Quelle das sauberste Wasser Ottoniens entspringt. Der Nadelteich Aufgrund starker Winde werden dem südlichsten See Ottoniens nicht selten die Nadeln der angrenzenden Fichten aufs Wasser geweht.

Historie

47-55 n. Chr.Bearbeiten Die Römer beenden die Eroberung Cambriens auf der britannischen Insel. Unter dem Kommando von Marcellius Furius werden ihre ersten Kastelle auf der Insula Termam im Mare Germanicum errichtet.

300-440 n. Chr.Bearbeiten Mit der Aufgabe Britanniens als Provinz sieht Rom keinen Nutzen mehr in dem Vorposten auf der ottonischen Insel. Das Reich zieht seine Garnisonen ab, um die Heimat zu schützen.

400-600 n. Chr.Bearbeiten Die Angeln, Sachsen und Juten plündern die Ottonische Insel auf ihren Wegen nach Britannien. Einzelne weniger ehrgeizige Herrscher etablieren kleinere Fürstentümer auf Ottonien.

800-820 n. Chr.Bearbeiten Heidnische Sachsen fliehen unter Wulfgang dem Schreckhaften vor dem göttlichen Zorn Karls des Großen auf die Insel. Sie erobern das südliche Gebiet, das heute als Norsachs bekannt ist. Mit der Zeit gliedern sich die Sachsen unter die angelsächsische Herrschaft und werden zum Christentum bekehrt.

800-950 n. Chr.Bearbeiten Der gottlose Nordmann plagt die Insel mit Plünderzügen. Dabei sind vor allem die Regionen im Osten betroffen. Besonders schlimm trifft es die heutige Hemerbucht.

965 n. Chr.Bearbeiten Otto I. der Große gliedert die Insel als seine direkte Domäne dem Heiligen Römischen Reich an, um für Stabilität zu sorgen, die Insel vor weiteren Plünderungen zu schützen und eine Herrschaft der Dänen zu verhindern. Sie bekommt den Namen Ottonien, in Erwartung an den Retter vor den Heiden.

966 n. Chr.Bearbeiten Otto I. führt einen Feldzug nach Italien, weil die italienischen Fürsten gegen seine Herrschaft aufbegehren. Somit erlischt die Möglichkeit seine Kontrolle über die Ottonische Insel zu etablieren. Defacto bleibt die Insel unabhängig.

969-981 n. Chr.Bearbeiten Harald Blauzahn, der erste christliche-dänische König, stellt die Plünderungen ein, fordert aber Tribut von den Herren der Insel.

1003 n. Chr.Bearbeiten Sven Gabelbart, der Sohn Harald Blauzahns, formt aus der Insel einen festen Tributstaat, um diese als Stützpunkt für seine Eroberung Englands zu nutzen.

1019-1027 n. Chr.Bearbeiten Knut der Große steigt auf den dänischen und später auf den englischen Thron auf und gliedert die Insel praktisch in sein Nordsee-Reich ein. 1027 verschenkt der Römisch-deutsche Kaiser die Insel schließlich offiziell zusammen mit anderen Grenzländereien an Knut.

1035 n. Chr.Bearbeiten Mit dem Tod Knut des Großen fällt die Insel als Teil der englischen Krone zunächst an seinen Sohn Harald Hasenfuß. 1040 wird Hasenfuß von seinem Halbbruder Hartheknut gestürzt und nach Ottonien verbannt.

1041 n. Chr.Bearbeiten Harald Hasenfuß stirbt an einem schwachen Herzen. Sein Sohn Ælfwine übernimmt mit nur 5 Jahren, unter Leitung seiner Großmutter Ælfgifu von Northampton, die Herrschaft Ottoniens.

1050 n. Chr.Bearbeiten Ælfgifu von Northampton stirbt an einer unbekannten Ursache. Ælfwine herrscht nun mit nur 14 Jahren alleine über die Insel.

1051 n. Chr.Bearbeiten Ælfwine wendet sich an den Römisch-deutschen Kaiser um ihn als Schutzherrn zu gewinnen. Dieser erhebt ihn in den Stand eines Markgrafen und überträgt ihm die Ottonische Mark. Die Insel gehört nun wieder gänzlich zum Heiligen Römischen Reich.

1073-1075 n. Chr.Bearbeiten Ælfwine unterstützt Heinrichs IV (Salier) Anspruch auf den Thron und beteiligt sich mit kleinen Plünderungen am Sachsenkrieg.

1077-1088 n. Chr.Bearbeiten Der große Sächsische Aufstand findet statt. Ælfwine unterstützt weiterhin den Kaiser, wobei diese Unterstützung sich nun jedoch auf das Wörtliche begrenzt. Ælfwine stirbt 1085 an Altersschwäche. Sein Sohn Magnus erbt den Titel des Markgrafen.

1119 n. Chr.Bearbeiten Die Dynastie der Gorminger stirbt mit Magnus 1119 in männlicher Linie aus. Seine Tochter Gunhilde Gorminger heiratet 1120 im Alter von 20 den 41-jährigen Deutschen Dagobert von Memleben. Dieser holt sich durch die Heirat am Kaiserhof 1123 den Markgrafentitel ab. 1122 stirbt Gunhilde an Weihnachten an Zwillingen. Die beiden heißen Archibald und Hedwig.

1137-1155 n. Chr.Bearbeiten Markgraf Dagobert von Memleben unterstützt den 2. Kreuzzug ins heilige Land. Seine Flotte unter der Führung seines Sohnes macht sich 1147 zusammen mit schottischen, englischen, flämischen und anderen deutschen Kreuzfahrern auf den Weg. Die Flotte überwintert in Portugal, wo sie an der Eroberung Lissabons sowie der Burgen Sintra und Palmela beteiligt ist. Dagobert stirbt 1151 im Alter von 72 Jahren. Archibald lernt in Portugal 1152 Isabella da Maia kennen, nimmt sie mit sich nach Hause und bekommt mit ihr zwei Söhne: Hartmuth von Memleben (1152) und Peter von Memleben (1154).

1189-1192 n. Chr.Bearbeiten Markgraf Archibald beteiligt sich am 3. Kreuzzug und schließt sich der englischen Flotte auf dem Weg ins heilige Land an. Er überwintert zunächst mit dieser in Sizilien. Im Jahr 1191 erreicht seine Flotte Akkon und unterstützt die Belagerung von See aus. Als die Stadt 1191 erobert wird, unterstellt Archibald sich dem deutschen Kontingent und zieht mit diesem nach Streitigkeiten mit dem englischen Kontingent im Jahr 1191 nach Europa ab. Er stirbt auf der Heimreise nach Ottonien.

1192-1200 n. Chr.Bearbeiten Nach dem Tod Archibalds I kommt es zu Erbstreitigkeiten zwischen Archibald II und seinem Onkel Peter von Memleben. Im Zuge der Erbstreitigkeiten nimmt die Ottonische Markgrafschaft nicht im Kreuzzug Heinrich IV. teil.

1204-1240 n. Chr.Bearbeiten Waldemar II Estridson erhebt Anspruch auf Ottonien, aufgrund seiner Verwandschaft mit den früheren Ottonischen Herrschern, den Gormingern. Er beginnt somit den Dänisch-Ottonischen Krieg. Waldemars Flotte wird 1206 im Sturm geschwächt. Bei der Landung auf Ottonien werden sie von den Truppen Archibalds in der berühmten Hemerschlacht besiegt. Waldemar konzentriert sich fortan auf andere Eroberungen im Heiligen Römischen Reich. Im Vertrag von Widowick verzichtet Waldemar nach seiner Niederlage auf sämtliche Ansprüche im Reich und somit auch auf seinen Anspruch auf Ottonien.

1240 n. Chr.Bearbeiten Als Archibald II stirbt, wird sein Sohn Theodor Markgraf Ottoniens.

1260-1280 n. Chr.Bearbeiten Richard v. Cornwall, der römisch-deutsche Kaiser, erhebt den Markgrafen der Insel, Theodor von Memleben, in den Stand eines Herzogs. Die von Memleben-Dynastie will damit ihre Bedeutung in der Abstammung eines Königshauses geltend machen.

Mit dem Tod Theodors von Memleben im Jahre 1266, wird Gottfried von Memleben der zweite Herzog des Ottonischen Herzogtums.

Gottfried von Memleben unterhält gute Beziehungen zum römisch-deutschen Kaiser Rudolph I von Habsburg.

1292 n. Chr.Bearbeiten Der ottonische Herzog Gottfried von Memleben stirbt als Opfer einer Intrige. Mit ihm sterben auch sein erstgeborener Sohn und einige getreue Grafen, die sich zum Zeitpunkt in Holdern aufhielten. Allein seine Frau und sein Sohn Heinrich überleben und flüchten sich an den Schweriner Grafenhof. Otto IV Askanier beansprucht das Ottonische Herzogtum und setzt seine Herrschaft mithilfe einiger lokaler Adliger durch.

1297 n. Chr.Bearbeiten Otto IV Askanier unterstützt den flandrischen Aufstand gegen die französische Krone. Aufgrund dessen wird ihm der Ottonische Herzogstitel vom römisch-deutschen Kaiser entzogen.

1299 n. Chr.Bearbeiten Albrecht I. von Habsburg, neu gewählter römisch-deutscher Kaiser, setzt den rechtmäßigen Herzog Heinrich von Memleben wieder auf seinen Thron. Der junge Herzog wird von seinen Beratern und Bediensteten auf seine Pflichten vorbereitet. Der Rest des ottonischen Kleinadels fällt, in der sogenannten Verheerung, dem rachsüchtigen Ritter des Herzogs, Wiegand von Marburg, zum Opfer. Adalbert von Norsachs überlebt als einziger. Seine Grafschaft liegt im Süden der Insel und umfasst Strodern und Lesien. Adalbert führt eine offene Rebellion gegen den Herzog.


Leiden

Leiden sind verschiedene Krankheiten und Verletzungen, die einen negativen Effekt auf den Charakter haben.

Verwundung

Die Verwundung ist ein Leiden, das man sich zuzieht, sobald man mehr als 4 Herzen verliert. Während man verwundet ist, regeneriert sich das Leben nicht von selbst wieder.

VerlaufBearbeiten Eine Verwundung hat zunächst zur Folge, dass sich die Lebenskraft des Verwundeten nicht mehr von selbst regeneriert. Wird die Wunde jedoch nicht bald behandelt, erhöht sich die Chance sich einen Wundbrand hinzuzuziehen.

HeilungBearbeiten Eine Verwundung kann mit einem kleinen oder großen Verband geheilt werden. Während man sich verbindet, kann man sich für kurze Zeit jedoch nur sehr langsam fortbewegen.

Prellung

Mit einer Prellung muss man rechnen, wenn man aus größerer Höhe hinabstürzt.

VerlaufBearbeiten Fällt man höher als sieben Meter hinab, wird man durch eine Prellung kurzweilig immobilisiert und geschwächt. Es sei denn, man landet weich.

HeilungBearbeiten Im Gegensatz zu anderen Leiden, erholt man sich nach wenigen Momenten von selbst wieder und benötigt keine Heilmittel um eine Prellung zu lindern.

Magenleiden

Das Magenleiden ist ein Leiden, welches man bekommen kann, wenn man sich den Magen mit verdorbener Nahrung verstimmt.

VerlaufBearbeiten Zu Beginn klagt der Leidende über einen flauen Magen oder reibt sich den Bauch. Bereits nach wenigen Stunden können jedoch schwere Magenkrämpfe entstehen, welche immer länger anhalten und den Kranken schwächen. Meist verflüchtigt sich das Magenleiden innerhalb eines Tages von selbst, dies passiert jedoch viel eher, solange die Krämpfe noch schwach sind. Mit einer geringen Wahrscheinlichkeit besteht die Gefahr, nach einem längeren, unbehandelten Magenleiden an Typhus zu erkranken.

HeilungBearbeiten Als Heilmittel kann das Erasmuswasser schnelle Abhilfe schaffen und den Magen beruhigen.

Verdreckt

Verdreckt ist ein Leiden, welches man als Folge fehlender Hygiene erhalten kann.

VerlaufBearbeiten Der Leidende wird Opfer eines abstoßenden Geruches, welcher von anderen äußerst unangenehm wahrgenommen werden kann. Sollte der Gestank unerträgliche Maße annehmen, könnten sich Mitmenschen sogar jeglicher Interaktion verweigern.

HeilungBearbeiten Durch das Verwenden von Seife im Wasser oder durch den Besuch eines Badehauses kann das Leiden beseitigt werden.

Übermüdet

Die Übermüdung ist ein Leiden, mit dem man es zu tun bekommt, wenn man länger als zwanzig Stunden nicht mehr schläft.

VerlaufBearbeiten Zunächst wird man nur ein wenig gähnen. Mit der Zeit macht sich die Übermüdung jedoch dadurch bemerkbar, dass einem ununterbrochen die Augen zufallen. Übertreibt man es mit dem Wachbleiben, kann die an sich ungefährliche Übermüdung sogar in eine Heimsuchung umschlagen.

HeilungBearbeiten Eine gute Mütze Schlaf in einem Bett, hat bisher jeden müden Gesellen wieder auf die Beine gebracht. Dabei ist es egal, ob man sein eigenes Bett im trauten Heim, ein Lager in den Wäldern oder ein Gasthaus zu Rate zieht. Ist mal kein Bett in Sicht, kann der Muntermachertrunk Abhilfe schaffen.

Lausbefall

Der Lausbefall ist ein Leiden, welches sich aus Verdreckt entwickeln oder durch andere übertragen werden kann.

VerlaufBearbeiten Zu Beginn macht sich das Leiden durch einen Juckreiz bemerkbar. Zudem kann dieses Leiden auf andere in der Nähe übertragen werden. Der Leidende kann das Ziel negativer Bemerkungen anderer werden.

HeilungBearbeiten Das Haaröl ist die einzige Methode, um einem Lausbefall entgegenzukommen.

Spielsucht

Die Spielsucht ist ein Leiden, welches die Folge übermäßigen Glückspiels ist.

VerlaufBearbeiten Die Spielsucht macht sich beim Leidenden in Form der wiederholten Vereinnahmung der Gedanken und als Zittern bemerkbar.

HeilungBearbeiten Die Spielsucht lässt sich nur durch strikte Abstinenz von jeglichem Glückspiel bewältigen.

Wundbrand

Der Wundbrand ist ein Leiden, welches die Folge einer unbehandelten Verwundung ist.

VerlaufBearbeiten Das Leiden macht sich durch einen deutlichen Schmerz an einer unbehandelten Wunde merkbar. Auch das Verrichten anstrengender Arbeiten fällt schwerer. Das weitere Ausbleiben einer Behandlung kann zu einer Verschlimmerung des Leidens führen.

HeilungBearbeiten Durch die Anwendung von Balsam ist es möglich den Wundbrand zu behandeln.

Trinksucht

Die Trinksucht ist ein Leiden, welches jene ereilt, die oft zur Flasche greifen.

VerlaufBearbeiten Die Trinksucht macht sich durch Zittern und ablenkende Gedanken bemerkbar. Als weiteres Resultat des Leidens, wird der Kranke nach längerer Zeit auch schwächer.

HeilungBearbeiten Nur durch den vollständigen Verzicht aller alkoholischen Getränke ist es möglich, dieses Leiden zu heilen.

Pocken

Die Pocken sind ein gefürchtetes Leiden, vor dessen vielfältigen Symptomen der einfache Bauer als auch die Herrscher der Lande nicht sicher sind.

VerlaufBearbeiten Das Leiden beginnt mit der Übertragung durch eine andere Person. Bemerkbar macht es sich zuerst durch einen Hustenreiz, Schwindelgefühl, Fieber und Schwäche. In weiterem Verlauf bildet sich am ganzen Körper ein Ausschlag und weitere schwere Schäden, darunter auch Blindheit, können auftreten.

HeilungBearbeiten Durch die Anwendung von Mumium, Honig und Minze ist es möglich den Pocken entgegenzuwirken.

Marschfieber

Das Marschfieber ist ein Leiden, welches durch im Sumpf lebende Mücken auf Reisende übertragen werden kann.

VerlaufBearbeiten Nach der Übertragung durch einen Mückenstich macht sich die Krankheit durch ein intensives Gefühl des Frierens bemerkbar. Zusätzlich kann eine, auch für andere Leiden typische, Schwäche auftreten. In schweren Fällen tritt eine Lähmung ein.

HeilungBearbeiten Mit Eisenkraut, Thymian, Honig und Heidekraut ist es möglich das Leiden zu heilen.

Heimsuchung

Die Heimsuchung ist ein Leiden, welches sich aus einer extremen Übermüdung oder in speziellen Umständen entwickeln kann.

VerlaufBearbeiten Opfer einer Heimsuchung leiden an Wahnvorstellungen, deren Intensität mit der Zeit zunimmt und mit dem Angriff eines Geistes gipfelt.

HeilungBearbeiten Ein Priester kann die Heimsuchung austreiben.


Gefolgeleitfaden

GründungBearbeiten Ein Gefolge kann von jedem jederzeit bei einem Herold gegründet werden. Hierfür fallen weder große Kosten oder andere Voraussetzungen an. Jedes Gefolge trägt einen eigenen Namen und ein persönliches Wappen. Ebenso kann der Anführer unbegrenzt viele Spieler in sein Gefolge einladen. Das Gefolge besitzt zu Beginn aber noch kein eigenes Land.

HeraldikBearbeiten Wappenpalette.png

Als Anführer eines Gefolges kann man ein eigenes Wappen erstellen. Dieses kann über das Menü im Spiel eingestellt werden.

Wappenerstellung.png

Dieses Wappen repräsentiert das Gefolge in sämtlichen Menüs und im Rollenspiel.

Lehen und gelandete GefolgeBearbeiten Gründet man ein Gefolge ist dies zunächst ungelandet und hat kein Land, welches es sein Eigen nennen kann. Dem Gefolgeleiter ist es möglich ein freies Lehen auf Ottonien für sich zu beanspruchen. Dies geschieht indem dieser das lehen am Lehensstein beansprucht. Das Gefolge ist dadurch ein gelandetes Gefolge. Für eine Gründung muss das Gefolge aus mindestens 3 Gefolgeleuten bestehen. Die gesamte Karte von Ottonien ist in einzelne Lehen unterteilt, die durchschnittlich 700x700 Blöcke messen, aber unterschiedlich groß sind, da sie sich an die natürlichen Grenzen der Landschaft schmiegen.

SteuernBearbeiten Doch der Unterhalt eines Gefolges ist teuer, denn jedes gelandete Gefolges muss Steuern an den Herzog entrichten. Diese setzen sich aus einer Grundgebühr und den Kosten der Upgrades zusammen. Die Grundgebühr kann je nach Rang des Gefolges variieren. Durch das Gründen eines Gefolges erhält man eine virtuelle Gefolgekasse. Diese muss immer ausreichend gedeckt sein, damit man die Steuern zahlen kann. Aber auch jeder Anhänger eines Gefolges muss Steuern zahlen. Kann ein Anhänger seine Steuern für eine längere Zeit nicht zahlen, wird dieser automatisch aus dem Gefolge geworfen. Auch das Gefolge wird nach mehrmahliger Zahlungunfähigkeit aufgelöst.

HerrschaftsdomänenBearbeiten Jedes neue Gefolge, auch wenn es ein Lehen sein Eigen nennt, gilt grundsätzlich als Dorf und damit Teil des Bauernstandes. Wer höhere Ambitionen hegt und in den Adelsstand aufsteigen will, muss eigene Vasallen erlangen.

Die Auswahl an Vasallen ist jedoch begrenzt, denn nur besiedelte, geografisch angrenzende Lehen können vasalliert werden. Verliert man einen Vasall, welcher weitere Vasallen mit dem eigenen Lehen verknüpft, sollte man diesen schnellstmöglich zurückgewinnen, da man nach einiger Zeit die nun nicht mehr verbundenen Vasallen verliert.

Um einen Vasallen zu bekommen gibt es verschiedene Wege. So kann man einfach eine höfliche Anfrage stellen und die andere Seite mit den Vorteilen einer Kooperation überreden. Wer härtere Argumente benötigt kann jedoch auch zum Krieg greifen um ein freies Gefolge in die Vasallenschaft zu zwingen oder den Vasallen eines anderen Herren unter der Nase weg zu stibitzen.

Das Schöne an dieser Sache ist, dass sich für das Gefolge, welches zum Vasallen wird, technisch nicht viel ändert. Ob es seine Steuern an den NPC Herzog oder an einen anderen Spieler zahlt, bedeutet keinen finanziellen Unterschied. Im Gegenteil ist man als Vasall in der Position mitzureden und wird zum wertvollen wirtschaftlichen und geostrategischen Gut des Lehnsherren Gefolges, das es um jeden Preis zu schützen gilt.

TitulargefolgeBearbeiten Je nachdem wie viele Vasallen man verfügt, ändert sich der Titel der Herrschaftsdomäne.

DorfBearbeiten Das gewöhnliche Lehen eines Gefolges ohne Vasallen gilt zunächst als einfaches Dorf.

VogteiBearbeiten Der Titel des Vogtes ist ideal für den Einstieg in die Welt der Herrschaftsdomänen. Hier benötigt man nur einen anderen, angrenzenden Vasallen, der ebenfalls ein Dorf ist. Gemeinsam formiert man dann eine Vogtei. Man erhält Steuern von seinen Untertanen und bekommt das Recht eine Befestigung zu errichten.

FreiherrschaftBearbeiten Für den Titel des Freiherren, muss man bereits eine Vogtei formiert haben und dann eine weitere angrenzende Vogtei zum Vasallen erlangen. Man erhält Steuern von seinen Untertanen und bekommt die Möglichkeit eine standhafte Burg zu errichten. Zu den genaueren Bauregeln wollen wir uns später aber noch in einem eigenen Post genau äußern.

GrafschaftBearbeiten Für den Titel eines Grafen ist der höchste zu erreichende Adelstitel und daher auch nicht leicht zu erlangen. Hier muss man bereits Freiherr sein sowie eine andere, angrenzende Freiherrschaft zum Vasallen bekommen. Minimal besteht eine Grafschaft also aus insgesamt 8 Lehen! Nach oben hin ist keine Grenze gesetzt. Auch hier erhält man Steuern und Abgaben von seinen Untertanen.

LehensupgradesBearbeiten Siehe Lehensupgrade

GefolgeauflösungBearbeiten Der Gefolgeanführer kann das Gefolge jederzeit löschen. Das Gefolge wird aber auch gelöscht, sofern es die Steuern über eine längere Zeit hinweg nicht zahlen kann.

Falls das Lehen danach von niemandem beansprucht wurde, schaltet sich die automatische Regeneration des Lehensgebietes ein und es wird in seinen Naturzustand versetzt. Das bedeutet, dass alle Bauten verschwinden und die Karte sich selbst aufräumt.

Serverpatchnotes

Immer wenn ein neuer Patch für den Server veröffentlicht wird, können hier alle Details nachgelesen werden. Updates für das Resourcepack sind hingegen auf der Seite Resourcepack-Updates zu finden.

PatchnotesBearbeiten Versionsnummer Update-Name Releasedatum 1.0.0 Release Steht noch nicht fest 0.1.0 Beta Steht noch nicht fest 0.0.1 Announcement 10. Juni 2021

Resourcepack Updates

Immer wenn eine neue Version für das Ottonien Resourcepack veröffentlicht wird, können hier alle Details nachgelesen werden. Hier findet sich auch eine Historie mit Download-Links vergangener Versionen.

VersionenBearbeiten Version Update-Name Releasedatum Link Ottonien Reformed v0.2.0 Bauevent-Betaversion 10.11.2023 Download Ottonien Reformed v0.0.9 Snapshot Weihnachts-Snapshot 24.12.2021 Download

Ruf

Deine Taten haben Konsequenzen! Spieler die durch ihre Missetaten auffallen, werden früher oder später gemieden oder gar von der Obrigkeit der Herzogs gesucht. Jeder Spieler besitzt einen Ruf, also ein Ansehen im Ottonischen Hezogtum. Dieser Ruf kann sich durch gewisse Aktionen verbessern und verschlechtern. Hat man sich beispielsweise durch Verbrechen einen besonders schlechten Ruf eingefangen, werden manche Personen negativ auf einen reagieren.

Der aktuelle Ruf kann in dem Spielermenü in der Hotbar unter "Ich" eingesehen werden.

Ruf-StufenBearbeiten Der Ruf besitzt eine maximal Spanne von -100 bis +100.

UngescholtenBearbeiten Wenn der eigene Ruf über 0 liegt, gilt man als Ungescholten. Man hat also keine negativen Konsequenzen zu befürchten.

Chat-Nachricht: [Ruf] Du hast deinen Ruf verbessert und bist nun ein ungescholtener Bürger.

GemiedenBearbeiten Fällt der eigene Ruf unter 0 wird man zunächst gemieden. Dies bedeutet, dass manche Händler ihre Dienste verweigern und verschiedene Personen keine Quests mehr anbieten.

Chat-Nachricht: [Ruf] Dein Ruf ist schlecht, du wirst nun von manchen Menschen gemieden!

GesuchtBearbeiten Fällt der Ruf auf -25 oder niedriger, gilt man als Gesuchter. Die Wachen des Herzogs werden dich verfolgen, und lokale Adelige können zudem ein Kopfgeld auf dich ausgetzen.

Chat-Nachricht: [Ruf] Dein Ruf ist sehr schlecht, die Obrigkeit sucht nach dir!

Verschlechterung des RufesBearbeiten Folgende Aktionen führen zu einem schlechteren Ruf: Platzhalter

Verbesserung des RufesBearbeiten Folgende Aktionen führen zu einem besseren Ruf: Platzhalter

Lehensupgrades

"Wie man riechen kann, verkauf ich Reittiere." —Stallbursche Der Stallbursche ist ein Händler, der verschiedene Reittiere verkauft.

Falls man mehrere Begleiter oder Reittiere besitzt, kann man im Stall des Stallburschen zudem den aktuellen Begleiter gegen einen eingelagerten auswechseln.

Das Warenangebot des Stallburschen ändert sich an jedem Wochentag.

FundortBearbeiten Der Stallbursche befindet sich am Nordtor der Spawnstadt. Mit dem Lehens-Upgrade Stallungen, kann ein Gefolge einen zusätzlichen Stallburschen im eigenen Lehen erschaffen.

Mühle.png Mühle Vorlage:Groschen Kohlemeiler.png Kohlemeiler Vorlage:Groschen Bootswerft.png Bootswerft Vorlage:Groschen Wachmann.png Wachmann Vorlage:Groschen Stallbursche.png Stallbursche Vorlage:Groschen Torfgrube.png Torfgrube Vorlage:Groschen Tongrube.png Tongrube Vorlage:Groschen Mine.png Mine Vorlage:Groschen Burg.png Burg Vorlage:Groschen Kerker.png Kerker Vorlage:Groschen Zollstation.png Zollstation Vorlage:Groschen Imkerei.png Imkerei Vorlage:Groschen Kräutergarten.png Kräutergarten Vorlage:Groschen Heiligenschrein.png Heiligenschrein Vorlage:Groschen Pergamentstube.png Pergamentstube Vorlage:Groschen

Quests

Alte Liste

HAUPTQUESTS Questgeber Erwachen Bruder Joseph Ottonien Wiegand von Marburg Fidelitas Heinrich von Memleben

NEBENQUESTS Sesshaft werden Wiegand von Marburg Lehrjahre sind keine Herrenjahre Wiegand von Marburg Von Rang und Namen Wiegand von Marburg Mahlzeit Luitgard Das Rattenproblem Müller Joseph Des Fischers Sachen Fischer Hubert Rätselraten Eremit Das Narrenschiff Verwirrter Hofnarr In Verlegenheit Helmward Bauernzwist Bauer Heinrich oder Bauer Otto Auf verlorenem Posten Wiegand von Marburg Freunde von Thelma - Der ungewollte Gast Peter Froschleich Jeremaia Katzengejammer Wirtin Thelma Schwesterchens Bruder Marie Die verschwundenen Hühner Bauer Bernd Der Friedhofsspuk Zacharias Der Ahnenforscher Ahnenforscher Umberto Auf ein Wort Wirt Roger Finns Flöte Finn Der Sklaventreiber Theobald Eine wilde Truppe - Hafenarbeit Franziskus Wallendes Haar - Das Schwert von Fergus Kurzmantel Pilger Herman Bauernsorgen Bauer Ernst Geraubtes Andenken Reisender Hugo Unlauteres Handwerk Schäbiger Leif

EventsBearbeiten Name Questgeber Holderner Turnier

Sesshaft werden

Auf dieser Seite geht es um eine Quest. Sie dient der Information und Hilfe, wenn du nicht weiter kommst. Falls Spoiler dir den Spaß verderben, solltest du nicht weiterlesen! Das Leben eines Reisenden ist nichts für die Dauer. Finde ein Zuhause, an dem du leben kannst, indem du einem Gefolge beitrittst oder dein eigenes gründest. Diese Quest ist eine Voraussetzung um die Hauptquest Ottonien zu absolvieren.

VerlaufBearbeiten Gefolge beitretenBearbeiten Um einem Gefolge beizutreten und dir dort dein Zuhause aufzubauen, musst du zunächst eines finden. Falls du es dir zutraust, kannst du natürlich entlang der Straßen reisen, bis du eine freundliche Siedlung findest. Du kannst aber auch einen Blick auf die Karte werfen um zu sehen, wo sich aktive Gefolge angesiedelt haben, andere Spieler in Holdern via Chat ansprechen oder im Discord fragen, ob jemand neue Gefolgsleute sucht. In der Zwischenzeit kannst du im Hospital des hl. Tugrisu unterkommen und deine Habseligkeiten sicher ablagern und einige Quests in Holdern erledigen.

Gefolge gründenBearbeiten Alternativ kannst du natürlich auch gleich dein eigenes Gefolge gründen. Das empfehlen wir allerdings nur erfahrenen Spielern oder Leuten, die bereits eine kleine Gruppe von Freunden versammelt haben. Wie genau das geht, erfährst du in dem Gefolge-Leitfaden.


Sobald du Mitglied oder Anführer eines Gefolges geworden bist, wird die Quest absolviert.

Erwachen

Jede Reise auf Ottonien beginnt mit der Hauptquest Erwachen. Nachdem man die Regeln akzeptiert hat, verlässt man die Spawnlobby und findet sich an einem anderen Ort wieder.

VerlaufBearbeiten Die Stimme von Bruder Joseph weckt einen aus einem seltsamen Traum. Man kommt in einem dunklen Schlafsaal zu sich und trittt in den Kerzenschein des Mönchs. Stellt man sich bei dem Bruder vor, wird man gebeten seinen Charakter zu erstellen. Hier kann man beispielsweise sein Geschlecht wählen und hat auch Zugriff auf den Skineditor um sich sofort ein passendes Aussehen zu gestalten, ohne das Spiel zu verlassen.

Nachdem man von Bruder Joseph in Augenschein genommen wurde, erklärt dieser dass man nicht wohlauf war und in das Hospital des hl. Tugrisu gebracht wurde. Auf wackeligen Beinen, wird man zu Bruder Gregor in die Küche des Hospitals geschickt, um sich zu stärken.

Bruder Gregor befindet dass ein wenig Bewegung nicht schaden wird und schickt einen in die Vorratskammer um dort Getreide für einen warmen Getreidebrei zu besorgen. Steigt man die Küchentreppe hinab in den Keller, findet man dort was man sucht. Möglicherweise werden die Vorräte jedoch von einer Bissigen Hausmaus bewacht. Bruder Gregor weist einen in die Kunst des Kochens ein und schickt einen weiter zum Aufseher Basilius um die eigene Entlassung zu besprechen.

Der Aufseher gibt einem einen kleinen Beutel mit Ausrüstung, den man in der Nähe gefunden hatte. Er beinhaltet Vaters Dolch, wenige Groschen und etwas Proviant. Anschließend wird man erneut von Aufseher Basilius befragt und hat hier die Möglichkeit seinen Charakter erneut anzupassen. Bestätigt man alles, wird man von dem Aufseher vor die Pforten des Hospitals gesetzt. Zur Verarbschiedung erzählt Basilius dass man Maria die Frau des Apothekers in Holdern aufsuchen soll. Man hätte ihr sein Leben zu verdanken, da sie einen aufgefunden hätte.

Folgt man nun der Straße vom Hospital nach nordwesten (immer links halten), tritt man schon bald durch die Tore des Herzogssitzes Holdern. Das Haus des Apothekers befindet sich am Marktplatz vom Osttor gesehen auf der linken Seite. Maria freut sich einen wohlauf zu sehen, doch berichtet dass sie einen lediglich zum Hospital gebracht hätte. Der Ritter Wiegand von Marburg wäre in Wahrheit derjenige gewesen, der einen bei einem Ausritt erspäht und somit errettet hätte. Bei Marias Mann, dem Apothekarius Melchior, hat man die Möglichkeit einige Aufgaben zu erfüllen. Dies wird wärmstens empfohlen, da man so einige weitere Grundlagen über die Welt erlernt.

Begibt man sich zur Burg von Holdern, kann man dem Ritter seinen Dank erweisen und ihm anbieten in seine Dienste zu treten. Dieser scheint unbeeindruckt von dem fremden Landstreicher, der ihm seine Treue darbietet und weist einen an zuerst seinen Platz im Lande zu finden. Die nächste Quest Ottonien beginnt.

Ottonien

Nachdem man Wiegand von Marburg gefragt hat, wie man sich für seine Rettung erkenntlich zeigen kann, weist dieser einen an zunächst Erfahrungen zu sammeln und seinen eigenen Platz im Lande zu finden. Er wird nicht mehr darüber sprechen, bis man sich einen Namen gemacht und eingelebt hat.

VerlaufBearbeiten Die Quest Ottonien hat das Ziel sich auf eigene Faust mit dem Herzogtum vertraut zu machen, erste Kontakte zu anderen Spielern zu knüpfen und die Welt frei zu erforschen. Bevor man wieder mit Wiegand von Marburg sprechen kann, muss man eine Reihe von Nebenquests absolvieren, die nun beginnen. Wie genau man diese erfüllt ist nicht festgeschrieben und bleiben einem selbst überlassen.

Folgende Nebenquests müssen absolviert werden, bevor die Hauptquest voranschreiten kann:

Sesshaft werden Lehrjahre sind keine Herrenjahre Von Rang und Namen Hat man alle drei Aufgaben erfüllt, erhält man irgendwann einen Brief Wiegand von Marburg. Man kann ihn nun wieder aufsuchen um die nächste Hauptquest zu beginnen.

Mahlzeit

Die Nebenquest Mahlzeit kann bei Luitgard in Holdern angenommen werden.

VerlaufBearbeiten Luitgard ist eine betagte Dame, die tagsüber auf dem Holderner Friedhof neben zwei Gräbern herumlungert. Wenn man sie fragt, ob man ihr zur Hand gehen kann, schickt sie einen zu Ihrem Sohn Manfred, der als Köhler bei den Meilern im Norden arbeitet, um ihm sein Mittagessen vorbei zu bringen. Man kann Luitgard erneut ansprechen um sie nach einer genauen Wegbeschreibung zu fragen.

Bei Manfred angekommen, nimmt dieser das Mittagessen dankbar an, wundert sich jedoch sichtlich über die seltsame Frau, die behauptet seine Mutter zu sein. So schickt er einen postwendend zurück, um der "Schreckschraube" auszurichten, dass er nicht weiter belästigt werden möchte.

Man hat nun die Möglichkeit Luitgard anzuflunkern und ihr zu sagen dass ihr Sohn sich sehr über die Gabe gefreut hat oder sie damit zu konfrontieren, dass Manfred gar nicht ihr Sohn ist.

Je nachdem fällt die Reaktion und Belohnung sehr unterschiedlich aus.

TriviaBearbeiten Mahlzeit war die erste implementierte Quest in der Entwicklung.

Entgegen Luitgards Behauptung, hat Manfred gar keine blonden Haare.

Luitgard steht neben zwei Gräbern, möglicherweise gehört das eine ihrem Mann, der laut Luitgard im Krieg starb. Über das Andere kann man nur spekulieren.


Personen

Albrecht I. von Habsburg

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Mehr

Albrecht I. von Habsburg Albrecht I. von Habsburg.png Person Geboren: 1255 n. Chr. Eltern: - Geschwister: - Ehepartner: - Kinder: - Haus: - Römisch-deutscher König Regentschaft: seit 1298 n.Chr

Dagobert v Memleben

Dagobert von Memleben Datei:Dagobert von Memleben.png Historische Person Leben: 1079-1151 n. Chr. Eltern: Unbekannt, Unbekannt Geschwister: Unbekannt Ehepartner: Gunhilde Gorminger † Kinder: Archibald I von Memleben †, Margarete von Memleben † Zugehörigkeit: Haus Memleben Markgraf von Ottonien Regentschaft: 1123-1151 n. Chr. Dagobert wurde 1079 n. Chr. geboren. Er heiratete 1120 die 20-Jährige Gunhilde Gorminger und holte sich im Jahr 1123 den Markgrafentitel vom Kaiser ab.

LebenBearbeiten Stets bemüht um seine Bildung, fingen seine Eltern früh an ihn in den Künsten der Redegewandtheit, aber auch der des Kampfes zu unterweisen. Sein erstes Holzschwert hielt er in der Hand noch bevor er überhaupt stehen konnte. Als sein Vater ihn das Kämpfen beibrachte, achtete er immer zu darauf ihn nicht zu einem hochmütigen Taugenichts zu erziehen, aber seinen Ehrgeiz genauso wenig zu ersticken. Das Lesen und Schreiben lehrten ihm die Kleriker der Lande, die stets bemüht waren seinen Wissensdurst stillen zu können, aber kaum einer bei dem Jungen mithalten konnte.

Übungspuppe

Die Übungspuppe ist ein unbeweglicher Gegner, der meist bei militärischen Übungsplätzen gefunden werden kann. Greift man sie an, so wird im Chat genau angezeigt wie viel Schaden man zugefügt hat. Buffs, Debuffs und kritischer Schaden werden einkalkuliert.

TriviaBearbeiten Die Übungspuppe heilt sich selbst sobald sie Schaden erlitten hat. Wegen dieser Funktion und ihrer hohen Anzahl an Lebenspunkten ist es schier unmöglich eine Übungspuppe zu töten. Was sie wohl droppen würde...?

Sonstiges

Dänisch deutscher Krieg

VorgeschichteBearbeiten Als 1003 n. Chr. die 60 Jahre lange dänische Herrschaft auf Ottonien ein Ende nahm, wurde die Insel 10 Jahre später gänzlich ins Heilige Römische Reich eingegliedert. Dänemark blieb weiterhin unter der Herrschaft der Nachfahren von Knut dem Großen. So kam es, dass Waldemar II. von Dänemark 1204 aufgrund seiner Verwandtschaft mit den Gormingern Anspruch auf die Insel erhob. Er versuchte 2 Jahre später diesen Anspruch durchzusetzen und begann den Dänisch-Deutschen Krieg.

KriegsverlaufBearbeiten Der Dänisch-Deutsche Krieg begann im Jahr 1206 n. Chr. Sogleich segelte Waldemar mit einigen Schiffen und einer großen Armee gen Ottonien. Auf dem Weg geriet die Flotte allerdings in einen heftigen Sturm, durch den mehrere Schiffe sanken und ein großer Teil der Armee verloren ging. Am 25. Mai erreichte die geschwächte Flotte schließlich das Ottonische Ufer zwischen Klifferoog und Ostholm.

Die HemerschlachtBearbeiten Die Dänen wären beinahe unbemerkt gelandet und hätten Ottonien erobern können, doch zum Glücke Archibalds II befand sich der junge Knappe Manfred von Marburg zusammen mit seinem Herrn Heronimus zu Birgheim an der Küste des Hemerufers auf einem Ausritt und erblickte die sich nahende Flotte. Heronimus machte sich auf, um die markgräflichen Truppen zu benachrichtigen, welche sich bereits aufgrund des zu erwartenden Angriffs in Holdern gesammelt hatten. Der 14-Jährige Manfred blieb zurück, um Wache zu halten. Als ihm plötzlich eine Idee kam, machte er sich auf zum nahen Fischerdorf Holtheim, bei dem die Flotte scheinbar anlanden wollte. Dort setzte er mit Hilfe der Dorfbewohner einige Fischerboote in Brand, welche er aufs Meer treiben ließ. Diese kühne Tat verhinderte den ersten dänischen Landungsversuch. Manfred wurde fortan als Held gefeiert. Als die Dänen nun zum zweiten Mal versuchten anzulanden, waren die markgräflichen Truppen, nachdem diese von Heronimus herbeigerufen wurden, bereits eingetroffen. Sie konnten den Dänen einen herben Schlag verpassen und auch diesen Landungsversuch verhindern. Diese Schlacht wurde als Hemerschlacht bekannt. Um nicht seine gesamte Flotte zu verlieren, entschied sich Waldemar schließlich, sein Unterfangen aufzugeben und nach Dänemark zurückzukehren.


Als Waldemar wieder in seiner Heimat Dänemark angekommen war, plante er, fortan andere Gebiete des Heiligen Römischen Reichs ins Visier zu nehmen. In den darauffolgenden Jahren eroberte er Mecklenburg, Pommern und Pommerellen. Lübeck und Hamburg erkannten seine Schutzhoheit an. 1214 überließ der römisch-deutsche Kaiser ihm die Gebiete schließlich offiziell. Jedoch wurden Waldemar und sein Sohn 1223 während einer Jagd entführt und an die deutsche Küste gebracht. Die Forderungen für seine Freilassung waren hart: Er sollte ganz Holstein und Schwerin an seinen Entführer, Graf Heinrich von Schwerin, abtreten und 40.000 Mark Silber zahlen. Waldemar war damit jedoch nicht einverstanden und so kam es Anfang des Jahres 1225 zur Schlacht bei Mölln zwischen Waldemars Neffen Albrecht und den deutschen Fürsten. Die Dänen verloren und Waldemar unterzeichnete schließlich den Vertrag von Bardowick. Laut diesem sollte er zwar freigelassen werden, musste jedoch 45.000 Mark Silber zahlen, seine Ansprüche auf Schwerin, Holstein und Ottonien aufgeben, sämtliche deutschen Gebiete (abgesehen von Rügen) abtreten und den deutschen Städten komplette Handelsfreiheit erlauben. Zudem sollte er darauf verzichten Rache zu nehmen und drei seiner Söhne als Geiseln stellen.

Als die Dänen 1227 versuchten, die abgetretenen Gebiete zurückzuerobern, fand der Höhepunkt dieses letzten Versuchs in der Schlacht von Bornhöved statt. Die Dänen wurden von den Deutschen so heftig geschlagen, dass Waldemar gezwungen war, den Vertrag von Bardowick zu erneuern. Der Dänisch-Deutsche Krieg nahm somit sein Ende.

Gegner Menschen

Name Tier Vogelfreier Schuft Datei:Vogelfreier Schuft.png I Minderwertig Vogelfreier Halunke Datei:Vogelfreier Halunke.png I Minderwertig Vogelfreier Wilderer Datei:Vogelfreier Wilderer.png I Minderwertig Vogelfreier Rädelsführer Datei:Vogelfreier Rädelsführer.png I Minderwertig Gesetzloser Halsabschneider Datei:Gesetzloser Halsabschneider.png II Gewöhnlich Gesetzloser Lump Datei:Gesetzloser Lump.png II Gewöhnlich Gesetzloser Jäger Datei:Gesetzloser Jäger.png II Gewöhnlich Gesetzloser Brandschatzer Datei:Gesetzloser Brandschatzer.png II Gewöhnlich Plündernder Wegelagerer Datei:Plündernder Wegelagerer.png III Ungewöhnlich Plündernder Unhold Datei:Plündernder Unhold.png III Ungewöhnlich Plündernder Grünrock Datei:Plündernder Grünrock.png III Ungewöhnlich Plündernder Raubritter Datei:Plündernder Raubritter.png III Ungewöhnlich

Stände Titel und Ruf

Titel stehen im Chat vor eurem Namen und können mit der Zeit durch das Abschließen gewisser Tätigkeiten oder Annehmen mancher Rollen freigeschalten werden. Titel sind genau wie die Qualitätsstufen von Gegenständen in den drei Ständen geordnet: Gewöhnlich, Ungewöhnlich und Edel.

Um einen Titel

Liste der TitelBearbeiten Titel Stand Voraussetzung Reisender Gewöhnlich Keine Rüstungsmacher Gewöhnlich Die Stufe Lehrling der Fertigkeit Rüstungsmacher erreichen. Fischer Gewöhnlich Die Stufe Lehrling der Fertigkeit Fischerei erreichen.

Raubritter

Während manche Raubritter tatsächlich dem ländlichen Adel angehörten und durch die Verheerung Haus und Hof verlohren, erklären sich oft auch Anführer einfacher Räuberbanden zum raubenden Herrn.

Wilderer

Wilderer Datei:Geächteter.png NPC Kategorie: Gegner Typ: Gesetzlose Qualität: Gewöhnlich Werte Leben: +20 Live.png Angriffsschaden: +5 Live.png Verhalten: Feindlich Talente Talent Treffsicherheit.png Treffsicherheit III Drops Kleines Tierfell.png Kleines Tierfell Jagdpfeil.png Jagdpfeil Wilderer durchstreifen die Wälder der Lande auf der Suche nach Wild.

FundortBearbeiten VerhaltenBearbeiten Stets auf der Suche nach der nächsten Beute, sind sich Wilderer nicht zu fein, ihre Jagdbögen und Messer auch gegen jeden zu verwenden, der sie im Walde ertappt.

Geächteter

Geächteter Datei:Geächteter.png NPC Kategorie: Gegner Typ: Gesetzlose Qualität: Gewöhnlich Werte Leben: +20 Live.png Angriffsschaden: +4 Live.png Verhalten: Feindlich Talente Talent Treffsicherheit.png Treffsicherheit I Drops Platzhalter Geächtete sind gefährliche Gesellen, auf der Flucht vor der Obrigkeit. Sie rekrutieren sich aus der verarmten Landbevölkerung.

FundortBearbeiten VerhaltenBearbeiten Geächtete verfügen meist nur über schlechte Bewaffnung. So tragen sie Messer, Feldsicheln, Dornenkeulen oder andere Werkzeuge bei sich, die sie noch aus ihrer rechtschaffenen Vergangenheit besitzen.

Räuber

Räuber sind böse Gesellen, die weder Ehre noch Gnade kennen, sobald sie eine Beute wittern.

FundortBearbeiten VerhaltenBearbeiten Da Räuber sich meist in Räuberbanden organisieren, sind bestens ausgerüstet.

Fischer Hubert

Fischer Hubert Fischer Hubert.png Person Stand: Gemein Profession: Händler Fischer Gefolge: Von Memleben Wappen Memleben.png Weiteres Fundort: Holdern (Marktplatz) nur tagsüber Koordinaten: -1682 84 502 Questgeber: Des Fischers Sachen Fischer Hubert ist ein Händler, der seine Waren auf dem Marktplatz zu Holdern verkauft. Momentan ist ihm jedoch der Fisch zur Neige gegangen, da seine Angel geraubt wurde.

Heilmittel

Heilmittel werden von einem Bader hergestellt um allerlei Leiden zu kurieren. Dazu schöpft der Heilkundige aus einem Repertoire von verschiedensten Kräutern und sogar alchemischen Zutaten, um komplizierte Tinkturen und Salben anzurühren, während er äußerliche Verletzungen mit konventionelleren Maßnahmen wiederherstellt.

HeilmittelBearbeiten Name Stufe Hilft gegen Kleiner Verband.png Kleiner Verband Schäbig Verwundung Erasmuswasser.png Erasmuswasser Schäbig Magenleiden Seife.png Seife Schäbig Verdreckt Datei:Muntermachertrunk.png Muntermachertrunk Gewöhnlich Übermüdet Balsam.png Balsam Ungewöhnlich Wundbrand Großer Verband.png Großer Verband Ungewöhnlich Verwundung Haaröl.png Haaröl Ungewöhnlich Lausbefall Allheilmittel.png Allheilmittel Edel Heilt alle Leiden Baltasarkraut.png Baltasarkraut Edel Marschfieber Sarazenenpulver.png Sarazenenpulver Edel Pocken

Krieg

Der Beginn eines KriegesBearbeiten Kriege können nur von gelandeten Gefolgen gegen gelandete Gefolge erklärt werden und kosten Geld und Einfluss. Ein Kloster kann keinen Krieg führen. Ein Krieg kann von dem Gefolgeanführer erklärt werden. Jeder Krieg verfolgt ein Kriegsziel, welches bestimmte Aktionen zum Kriegsende mit sich bringt. Jedes Kriegsziel kostet unterschiedlich viel.

Kriegsgründe:

Vasallierung Vasallierung eines fremden Vasallen (Vasallenklau) Unabhängigkeit vom eigenen Lehnsherrn Überraschungskriegsziel Sobald man einen Vasall eines Lehnsherren angreift, wird der Lehnsherr automatisch in den Krieg gerufen. Zusätzliche gelandete Gefolge können durch das Ausgeben von Geld und Einfluss einem Krieg beitreten.

KriegsablaufBearbeiten Ab Kriegsbeginn können Kriegsteilnehmer sich ohne Rufverlust gegenseitig niederschlagen. Kriege werden in der BossBar angezeigt. Der Status der BossBar stellt die Moral in dem Krieg dar. Die Seite, die die BossBar zuerst füllt gewinnt den Krieg. Durch das Besetzen des Lehenssteins und der Lehensupgrades wie z.B. einer Mühle und auch das Töten gegnerischer Gefolgemitglieder, sinkt die Moral des Feindes in der BossBar bzw. steigt in deiner BossBar.

Das Besetzen von Lehensupgrades ist nur von 15 bis 22 Uhr möglich. Doch dies ist nicht der einzige Weg, über euren Gegner zu triumphieren. Es ist natürlich auch möglich, dass eine der Seiten frühzeitig kapituliert, oder dass man den Krieg durch eine Entscheidungsschlacht gewinnt.

Die EntscheidungsschlachtBearbeiten Die Entscheidungsschlacht ist ein klassisches Team Deathmatch, bei dem jeder Kombatant nur über ein Leben verfügt. Sie dient dazu, eine Kriegsentscheidung zu erzwingen, wenn beide Seiten ebenbürtig sind und müde vom langen Krieg werden. Um eine Entscheidungsschlacht zu starten, kann man sich in der Lobby eines Schlachtfeldes einfinden und sammeln. Wenn beide Anführer der Haupt Kriegsparteien der Entscheidungsschlacht zustimmen, werden alle Spieler aus der Lobby auf ein Schlachtfeld teleportiert. Wer später kommt oder sich während der Schlacht ausloggt hat Pech gehabt und kann nicht mehr teilnehmen. Die Partei die am Ende noch stehende Spieler auf dem Schlachtfeld hat gewinnt die Schlacht und damit den Krieg.

Teilnehmer, die 2 Hauptkriegsteilnehmer ausgenommen, können aus einem Krieg auch wieder austreten. Dafür stellen sie entweder eine Anfrage im Kriegsmenü, welche der gegnerische Hauptkriegsteilnehmer annehmen oder ablehnen kann oder forcieren einen Austritt mit einem herzöglichen Erlass. Dieser kostet euch aber erneut Einfluss und Geld, wobei letzteres an den Gegnerischen Hauptkriegsteilnehmer geht.

Was passiert nach Kriegsende?Bearbeiten Nachdem genug Blut geflossen ist und der Krieg beendet wurde tritt zwischen den zwei Hauptkriegsteilnehmern ein Nichtangriffspakt für einen Monat in Kraft. Sollte der Aggressor triumphieren wird zudem sein Kriegsziel durchgesetzt und im Falle eines Sieges des Verteidigenden bekommt dieser das zur Kriegserklärung investierte Geld des Angreifers. Sollten sich beide Seiten ebenbürtig sein und einen weißen Frieden vereinbaren wird nur der Krieg beendet und jeder geht leer aus.

Die Fehde

Die Fehde ist ein Hilfsmittel zur Meinungsverstärkung in einem Disput zwischen 2 Gefolgen und dient dazu, kleine Streitigkeiten auszutragen.

Sie kann von allen Gefolgen (auch ungelandeten), außer Klöstern, erklärt werden, kostet aber Geld und Einfluss, wenn auch etwas weniger als ein Krieg. Es kostet weniger eine Fehde gegen ein Gefolge zu starten, wessen Anführer exkommuniziert ist. Während einer Fehde kann die gegnerische Partei ohne Rufverlust getötet werden, jedoch ist eine Fehde zeitlich auf 7 Tage begrenzt und an Sonntagen pausiert. Zusätzlich können Verbündete einer Fehde nicht beitreten. Am Ende dieser 7 Tage endet auch die Fehde und die beiden beteiligten Gefolge können sich für eine gewisse Zeit keine weitere Fehde erklären. Im Kriegsmenü werden alle momentan geführten Kriege aufgelistet, wobei eigene Kriege besonders hervorgehoben sind.

Verheerung Alte Fassung

VorgeschichteBearbeiten 1292 n. Chr. wurde Herzog Gottfried von Memleben durch eine Intrige getötet. Mit ihm starben sein erstgeborener Sohn und einige ottonische Grafen. Sein zweiter Sohn überlebte und wurde von seiner Mutter an den Hof des Grafen von Schwerin, Helmold III, gebracht. Otto IV, Enkel von Waldemar II Estridson, beanspruchte das Herzogtum und schaffte es, seinen Anspruch mithilfe etlicher ottonischer Adliger durchzusetzen. Nur fünf Jahre später wurde ihm der Herzogstitel vom römisch-deutschen König wieder entzogen, da Otto den Flandrischen Aufstand unterstützt hatte. Der nächste König, Albrecht I. von Habsburg, setzte den rechtmäßigen Herzog Heinrich von Memleben wieder auf seinen Thron. Im Zuge dessen leitete Wiegand von Marburg, der Ritter des Herzogs, die sogenannte Verheerung ein.

VerlaufBearbeiten Die Verheerung begann mit den rätselhaften Toden einiger ottonischer Adliger. Angeblich soll Heinrichs Mutter Hedwig eine Rolle dabei gespielt haben. Wiegand machte sich das dadurch entstandene Chaos zunutze und stellte eine Söldnerarmee zusammen, die hauptsächlich von Albrecht I. finanziert wurde. Wiegand reiste vom Königshof in Nürnberg nach Ottonien. Die Armee kam im Frühjahr 1300 an der Ottonischen Küste an. Von den Ufern der Hold marschierte der Ritter sogleich nach Holdern. Nachdem der Statthalter Holderns getötet worden war, übergaben die Einwohner die Stadt an ihn. In den folgenden zwei Jahren eroberte Wiegand zahlreiche Dörfer und Burgen und entmachtete somit deren aufständische Herrscher. Von Furchwald bis Angen blieb kaum jemand verschont. Jedoch geschah dies nicht ohne Gräueltaten: Wiegand erwies sich als grausam und brutal, denn er schlachtete häufig mehrere hundert Gefangene auf einmal ab, um seinen Feinden Angst zu machen. Beinahe jeder Adlige, der sich gegen den rechtmäßigen Herzog gestellt hatte, wurde hingerichtet. Aber auch Wiegand musste Verluste beklagen. In der Schlacht bei Berhausen wurde ein großer Teil seiner Armee von den Truppen des Adalbert von Norsachs vernichtet. Adalbert konnte als einziger Graf nicht entmachtet werden. Norsachs war von Natur aus nur schwer einzunehmen und seine Armee war stets gefürchtet. Deshalb konnte Adalbert in den darauffolgenden Jahren weiterhin seine Rebellion führen. Ein Jahr nach Beginn des Feldzugs kam der inzwischen 9 Jahre alte Herzog Heinrich nach Holdern, um von dort aus mit seinen Beratern zu regieren. Die Verheerung ließ jedoch weite Landstriche entvölkert zurück und einen Kleinadel gab es nicht mehr.

FolgenBearbeiten Im Norden der Insel verhungerten viele aufgrund der fehlenden Nahrungsmittel aus dem Süden, wo viele Dörfer und Höfe verbrannt wurden. Die fehlende Macht des Kleinadels führte dazu, dass überall auf der Insel Banditen ihr Unwesen trieben. Diese verschlimmerten die Situation noch. Der Graf von Norsachs führte seinen Aufstand dennoch weiter fort. Im Laufe der Jahre fanden viele kleinere Scharmützel an den Grenzen der Grafschaft statt.

Ebermuth von Memleben

Ebermuth von Memleben Ebermuth von Memleben.png Historische Person Leben: 1281-1292 n. Chr. Eltern: Gottfried von Memleben, Unbekannt Geschwister: Heinrich von Memleben, Chunegundis von Memleben Ehepartner: Keine Kinder: Keine Zugehörigkeit: Haus Memleben

Ebermuth wurde 1281 n. Chr. als erster Sohn von Gottfried von Memleben geboren. Nach einer kurzen Kindheit wurde er 1292 Opfer einer Intrige, die angeblich von Adolf von Nassau angezettelt wurde.

LebenBearbeiten Noch bevor er richtige Sätze bilden konnte, aß Ebermuth seine Eltern schon in die Verzweiflung. Nichts schien dem wohlgenährten Erben des Hauses Memleben zu schmecken, außer Küchlein. Die Köche mussten im Akkord Pflaumenkuchen, Lebkuchen und Apfelkuchen backen, um dem Hunger des Jungen gerecht zu werden. Schnell wuchs er in die Weite und die Knöpfe an seinen Hemden sprangen in alle Richtungen, der Kragen schnürte ihm den Atem ab und seine Hosen platzten aus allen Nähten.

Gottfried von Memleben missfiel der Appetit seines Sohnes schnell. Zwar wollte er seinem ältesten Sohn bieten was er nur konnte, doch hatte er etwas anderes im Sinne als nur Törtchen und Plätzchen. Immer wieder versuchte er Ebermuth zu ein wenig körperlicher Ertüchtigung zu motivieren und nahm ihn mit zum Jagen oder Reiten. Das Problem bei der Jagd lag jedoch darin, dass jeder Fortschritt, den sein Wonneproppen bei der Pirsch macht, durch das anschließende Verspeisen der Ausbeute sofort rückgängig gemacht wurde. Das Reiten lag ihm jedoch sehr und er konnte schnell ein wenig Gewicht verlieren, sodass auch der Kämmerer freudig jauchzte, als ihm auffiel, dass ein nicht unerheblicher Teil der monatlichen Ausgaben in Hosenknöpfen nun eingespart werden konnte.

Wiegand von Marburg

Wiegand von Marburg Wiegand von Marburg.png NPC Geboren: 1250 n. Chr. Eltern: Unbekannt, Unbekannt Geschwister: Unbekannt Ehepartner: Unbekannt Kinder: Keine Haus: Von Marburg Wappen Marburg.png Wiegand von Marburg ist ein Ritter am Hofe von Heinrich von Memleben.

LebenBearbeiten Wiegand gilt als der treuste Recke im Dienste des Herzogs und war bereits ein enger Freund dessen Vaters.

Wiegand ist der Enkel des berühmten Manfred von Marburg dem Helden der Hemerschlacht.

Er ist der Hauptverantwortliche für das Vorkommnis, das man meist die Verheerung nennt.

TriviaBearbeiten Wiegand von Marburg ist ein Tribut an den gleichnamigen Geschichte-Youtubekanal Wiegand von Marburg.

Adalbert von Norsachs

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Adalbert von Norsachs Datei:Adalbert von Norsachs.png Historische Person Geboren: 1258 n. Chr. Eltern: Dietmar von Norsachs, Unbekannt Geschwister: Keine Ehepartner: Unbekannt Kinder: Unbekannt Haus: von Norsachs Graf von Norsachs Regentschaft: 1289 n. Chr. Adalbert von Norsachs ist 1258 n. Chr. geboren und derzeit der Graf von Norsachs. Er führt seit der Verheerung eine offene Rebellion gegen den Herzog Ottoniens.

LebenBearbeiten Adalbert von Norsachs wuchs als einziger Sohn des Grafen Dietmar von Norsachs auf. Als dieser 1289 n. Chr. starb, übernahm Adalbert die Grafschaft. Seine Regentschaft verlief recht ereignislos, bis er 1292 n. Chr. den Anspruch auf Ottonien von Otto IV Askanier unterstützte. Als Otto IV 1297 n. Chr. den Herzogstitel entzogen bekam und wenige Zeit später die Verheerung begann, wehrte Adalbert sich von allen Grafen Ottoniens am heftigsten gegen den rechtmäßigen Herzog. Seine Bemühungen blieben nicht unbelohnt, da Adalbert als einziger Graf die Verheerung überlebte. Die Rebellion, die er seitdem gegen Herzog Heinrich führt, ist zum Hauptkonflikt der Insel geworden.